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The expert blog 7989
Tuesday, 26 March 2019
Josep Ramon Batlle - Una descripción general

Conforme Ramón Batlle, esta partida es una pesadilla para todos los Protoss, porque la armada Protoss es la única cosa capaz de derrotar al Zerg pero al unísono es una cosa que solo se logra después de mucho desarrollo tecnologico y económico, y claro el Zerg también se va a haber desarrollado lo suyo.

Si no optamos por hacer dos,3,4 Gateway rush (rush de zealots) tendremos una Fast Exp y mucho dinero que podremos invertir en múltiples cosas. Lo más recomendable es no intentar copiar el famoso “Bisu Build”, un orden de construccion de un jugador profesional que consiste en 2-3 Corsairs, 2-tres Dark Templars, hacer presión con ellos y muchos Gateways y mucha tropa, es más recomendable hacer solo 1 Corsair para explorar al Zerg y después ya centrarse en edificar zealots con Leg Upgrade para hacer un ataque muy hardcore en el Middle game a través de Zealots y Archons, consejo de Ramon Batlle.

El zerg se puede haber defendido mucho contra eso conque es el instante de no agredir, expandir y desarrollar tecnologias como los Observers para poder agredir a los Lurkers y defender bien las lineas de mineral de las bases contra posibles ataques de mutaliscos

Si el Zerg construye muchas hydraliscos es momento de investigar las Tormentos Psiquicas, que son la forma natural de contrarestar los ataques en massa de hydraliscos.

Ahora (Middle-Late game) la armada protoss es superior a la Zerg y tu tecnologia ya no se puede desarrollar considerablemente más así que es el instante de provocarle para que te ataque perdiendo toda su tropa y también es el momento de patrullar con ese ejercito que tienes para destruir expansiones, es la recomendación de Ramon Batlle.

Es una partida muy creativa y a la vez la muy basada en el Macromanagement, lo más habitual es construir 1 o bien dos gateways y Cybernetic core para sacar Dragoons, también cobran especial importancia los Reavers pero requieren bastante micro.

A rasgos generales quien tiene más Dragoons/Zealots/Expansiones gana, pero no es tan simple por el tema de los Reavers, Tormentas Psonicas, Dark Templars, con lo que cobra especial importancia tener Observers para deducir las posibles intenciones del oponente y contrarestar como se crea oportuno.

4- Conocer ciertas técnicas básicas de Ramon Batlle

Existen técnicas básicas que es necesario dominar para un adecuado juego sólido, si observais ciertas replays de jugadores veteranos o bien profesionales seguro que reconocereis múltiples de ellas. No hay mucho que decir, es una cosa mecánica del juego y requiere horas y horas de adiestramiento. Algunas son estas:

Reaver Drop: consiste en hacer desembarcos de Reaver con una Lanzadera

Storm Drop: consiste en hacer desembarcos de Altos Templarios con una Lanzadera y al mismo tiempo soltar la habilidad Tormenta Psonica

Walling as Terran: consiste en construir los edificios Terran de tal modo que crear una barricada en la entrada y las unidades del contrincante ni las tuyas pueden pasar

Vulture Micro: consiste en micrear con el Vulture (desplazar, atacar, etc), un vulture puede matar infinitos Zealots de uno en uno con un correcto Ramon Batlle control.

Hold Lurker: consiste en controlar el ataque del Lurker, a fin de que ataque o no ataque cuando quieras. Si recuerdas por defecto el Lurker siempre y en toda circunstancia ataca a todas y cada una de las unidades que tiene en su alcance.

Mutalisck Harras: consiste en atacar con los mutalisk en los puntos vulnerables de la base terran o bien protoss

Storm Dodge: Consiste en sortear las tormentar que van a los conjuntos de Hydraliscos

RunBy: consiste en agredir una base mal protegida con zerglings, la clave es entrar y pasar de largo de las defensas.

Terran push vs Zerg: el horrible push del terran vs zerg en el middle game

Push Break: como romper un push Terran si eres Protoss

Contain Break: como romper una contención Zerg si eres Protoss

Posición de la armada: detalles esenciales sobre la posición de la armada antes de atacar

Zealot Bomb: técnica consistente en soltar un zealot en un campo de Spider Mines Terran

Defusing mines without obs: como desactivar Spider Mines sin observers

Terran middle game push vs protoss

Terran Late game push vs protoss

5- Como adiestrar, por Ramon Batlle

Lo que aconseja Ramon Batlle es jugar con amigos cercanos y si no tienes esa posiblidad pues con amigos de internet.

Seguramente encontrarás que en Battle.net hay poca gente que hable de España y eso es un factor que puede condicionarte o no, ya depende de cada uno de ellos.

Si en ese momento no tienes con quien jugar puedes crear partidas en abierto sin clave de acceso, puedes ponerles de nombre 1v1 LT por ejemplo, y aguardar que entre alguien.Si no puedes crear partida entonces por fuerza tienes que entrar en alguna ya creada.

El mapa recomendado para iniciar es el Lost Temple, lo encontrases en la carpetita /ladder. Es un mapa para 4 jugadores, familiarizate con él jugando con alguna CPU, exploralo, conócelo. Más adelante juega otros mapas, posiblemente descubrirás que muchas estratégias o bien tácticas dependen del mapa y que hay cosas que en un mapa funcionan y en otro no.

Busca algun clan en Battle.net Europe y juega con ellos, algo se aprende esta claro. Ramon Batlle dixit.


Posted by edwinlegl157 at 5:40 AM EDT
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Monday, 25 March 2019
Útiles sugerencias para elegir el mejor josepramonbatlle archivero

Guía Starcraft 1 conforme Ramon Batlle

dos- Conocer las unidades, edificios y razas.

Hay que conocer cada unidad de cada raza.

La mejor manera de entender esto es con un algoritmo, un algoritmo muy simple y lógico, es una serie de pasos a continuar mediante condiciones.

Un ejemplo muy simple:

Empieza la partida, contruyo supply, barracks y exploro. Con el explorador veo que edifica mi oponente y me pregunto: Esta haciendo un rush de Zerglings?

Si la contestación es sí, construyo un bunker y algunos marines.

Si la respuesta es no, prosigo mi plan, en un caso haga clic aquí para más información así otra base en la expansion natural y otra barraca.

Por ejemplo, mi contrincante no hace rush de zergling mas esta haciendo también una base en su expansion natural, es Zerg y no tiene Spawning Pool o en castellano Piscina (edificio preciso para hacer zerglings). Es un buen instante para agredir? La contestación es sí, mas es un ataque arriesgado, con unos pocos marines y algunos trabajadores se puede hacer un Bunker Rush y destruirle su Expansion ya antes que se construya. Es solo un caso.

3- Conocer las estrategias básicas según Ramon Batlle

Una cosa básica y muy importante es que siempre se han de generar trabajadores. La producción nunca debe parar. Eso es la diferencia entre un principiante y un tío que no tiene ni la más mínima idea de nada. Con Terran y Protoss es más simple pues tienen un edificio dedicado solo a producir trabajadores, con Zerg es un tanto más bastante difícil.

Las estrategias básicas son las estratégias más utilizadas, obviamente hay tantas estrategias como creatividad tenga la gente mas hay que tenen en cuenta su funcionalidad, si una estrategia es muy entretenida y no tiene resultados sólidos es mejor no tenerla en consideración.

Eso es una cosa a tomar en consideración en el instante de copiar estrategias, es un hecho corriente si eres un ludópata del StarCraft mirar replays de profesionales y intentar imitarles, eso es un error, pues la experiencia y práctica de esos jugadores hace que sean capaces de jugar de una forma que para una persona normal es imposible, por ende sus estrategias para la enorme mayoría de mortales son bastante inutiles y hay que recurrir a cosas más simples, incluso así la enorme mayoría de jugadores lo hacen y procuran imitarlos.

No me centrare en explicar los Build Orders en detalle sino en que hacer en todos y cada instante, los build orders que comento los encontrareis todos en esos enlaces, si quereis profundicar más teneis que buscar más información sobre el tema y mirar replays.

Hay nueve partidas: ZvP, ZvT, ZvZ, TvP, TvZ, TvT, PvT, PvZ, PvP, voy a hacer un análisi veloz de cada una de ellas para que un jugador principiante sepa que hacer.

Ramon Batlle recomienda:

La forma de empezar del Z no es fundamental en este match salvo que haga cosas que le dejen muy frágil a un ataque, lo más conveniente es un 9 pool o bien un 12 hatchery (consultar links)

El Z generalmente depende mucho de lo que vea al explorar y modificará su BO. El protoss puede intentar un ataque muy duro con zealots edificando dos, tres o bien pero gateways (se considera rush) o bien puede edificar una fast expansion (expansion rapida) y defenderse con canons con la intención de hacer una partida larga.

Si el P hace rush de zealots lo más recomendado es expandir y defenderse con sunkens + zerglings, Lair y sacar pajaros. Otra opcion es sacar Lurkers.

Si el P hace fast exp, tu expandes x2 y plantas un o 2 hatcheries más para tener un genuino imperio. Es muy recomendable tener 25-treinta trabajadores, construir el Hydra den y muchas hydras, si el P se defiende mal la partida puede terminar rápido, sino más bien es mejor evolucionar un poco con upgrades de escudo y daño, Lurkers, Spire y Expandir otra vez para terminar sacando Zergling con Doble Garra y Ultraliscos que son una pesadilla para los protoss.

Evidentemente también depende de lo que haga el Protoss con el dinero de su fast Exp también condiciona las unidades que vas a sacar, si intenta droops de Reavers es esencial investigar el Burrow y sepultar los currantes cuando son atacados.

Lo más esencial sería contener al protoss con lurkers y hydras, si lo logras todo es más fácil si bien confiarse es malo por el hecho de que el P puede romper la contención y si lo consigue y sale puede ganar la partida.

La armada protoss una vez desarrollada es poderosísima, más que la armada zerg, conque si puede ser es recomendable no atacar si no sabes seguro que vas a ganar, porque de otra manera se puede perder la partida.

Si no haces ninguna contención y optas por defenderte la mejor estrategia es evolucionar rápido y tener muchos hatcheries para producir Zerglings con Doble Garra en masa.

Es una partida donde la mecánica de juego es fundamental. El zerg tiene que explorar el Terran y su BO casi siempre puede ser exactamente el mismo 3 hat mutas, 2 hat mutas, 2 hat lurkers o 3 hat lurkers, un ejemplo recomendado por Ramon Batlle

doce hat exp

11 pool

13 hat oculto en base

12 gas

cuando haya gas construir Lair

y seguir creando trabajadores, dos zerglings para explorar, overlord, trabajadores

El propósito como ves es tener tres hatcheries y una expansion. Cuando antes es preciso una tercera expasion (el famoso tercer gas). La tecnologia a seleccionar puede ser hydraliscos, Lurkers o bien Mutaliscos, si se elige hydraliscos el Lair no es preciso.

También es posible rushear al terran con un nueve pool (consultar en los links nueve pool).

Ramon Batlle Recomienda el 2 hat lurkers, es un ataque rápido y directo con zerglings y lurkers, se puede considerar rush en cierta forma.

Una cosa corriente en el Middle Game es el “Terran Middle push”, un ataque terran que no es rápido sino más bien lento, para gozar de nuestro sufrimiento, mediante tanques asediados, marines, medics y naves de ciencia. No es que disfrute de nuestro dolor eh, es para aprovechar el rango de los tanques. La solución para combatir ese ataque tan horrible es flanquear, es decir, atacar desde múltiples lados al mismo tiempo. Es un ataque muy terrible así que se puede perder tranquilamente


Posted by edwinlegl157 at 2:10 PM EDT
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